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游戏开发/个人感悟/一些废话
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【游戏杂谈】【归档】休闲品类和roguelike的融合?

2021年4月27日 1115点热度 0人点赞 0条评论

归档,本文初次收录于我的公众号,2021年4月27日。

最近工作的感悟:人不思考就会变傻。即:工作就会变傻。

  所以要想办法思考一下,最近在玩家群和玩家讨论老人院的后期优化方向(其实是为最近懒得码代码找的借口)。接收到了很多肉鸽玩家的一些建议,有了一点思考(瞎想)。

  在讨论问题之前我们先定义一下什么是roguelike。roguelike的标准化定义有六点(柏林诠释):1.随机(场景及场景中的元素)2.单向进程(单一存档)3.永久死亡4.非线性(多周目)5.复杂系统6.画面朴素

  根据传统roguelike的定义,我们大概可以确定roguelike的游戏体验:1.高难度(2,3决定)2.持续的新鲜(探索)感(1,4决定)3.高可玩性(1,5决定)

  此外,传统肉鸽的随机特性,有效控制了内容消耗时间,且中和了永久死亡带来的负反馈,每一次全新的冒险以及非线性剧情鼓励玩家多周目游玩。

  诚然,传统肉鸽绝对是优秀的设计,绝对是rpg品类的一大创新,一改传统rpg剧情主线直线的线性结构,直接程序介入内容生产,无限拉长了生命周期。但是确实对玩家的要求也变高了,游戏的卡点几乎全部来源于对于玩家能力和运气的验证,玩家的正反馈完全来自于自身游戏水平的成长(还有运气的提升?)。这很直接的筛选了用户,roguelike的门口上赫然写着四个大字“菜鸡勿入”。

  如果想要更广泛的玩家群体,肉鸽现在需要做的一件事情就是:“帮助小白在游戏中找到快乐”,这听起来太扯了,随机关卡永久死亡,玩家必须要苦心钻研操纵键鼠的时机,在每一帧每一秒都竭尽全力。等等,你说“永久死亡?”。是的,为什么玩家不可以“积累资源”呢。技能组合,克制关系,各种花式build,数值养成,都安排!玩家自身能力不能成长,那我们就帮助他成长,局内养成的数值,商店售卖的各种药品,数值滚起来之后玩家应对关卡更得心应手了。玩家不断击破艰难的挑战,一通操作行云流水,在最后一刻磕了一瓶回血药干掉了Boss。这是谁的胜利?是游戏设计师的胜利。于是我们有了roguelite。

  当然了,以上的调整都需要遵循一个“度”,我们不希望游戏变得太简单而让玩家没有挑战,只是降低了玩家挑战的门槛。

  不过如此操作也会有新的问题,资源的积累如果没有足够的渠道去回收,数值的成长如果是永久加成,那势必会存在肝度换技术的情况,玩家爆肝多周目可以等效高玩极限操作。

  不过我认为这是可以接受的,因为我始终认为世界中的任何元素都是守恒且可以相互置换的。以及成长感最好的载体就是数值养成。(跑题了)

  此外补充几点共识,肉鸽基于rpg但玩法不限,射击,弹幕,act,节奏,回合制,同步,异步。。。都可以加。此外,随机应当遵循一定的规则,全随机的体验完全是失控的。传统roguelike的难度曲线趋于平缓,而roguelite的曲线是递减的。基于以上共识,我们来聊聊老人院。

  老人院最初的目标是做以局外成长为主的单手可玩的超轻量化肉鸽,保留了肉鸽的关卡随机性和永久死亡。是的听起来很扯,这两个品类的用户群如果以玩家操作和游戏经历做两轴构建坐标系的话应该是完美的处在对称位置的。一边是硬核高玩,一边是菜鸡小白。

  但是不慌,要自信我们在做的是roguelitelite。休闲游戏市场需要一些有挑战的玩法。所以在基于roguelite的基础上我们砍掉了局内的成长线。局内投放金币资源供局外角色技能的养成。角色技能设计了一被动一主动一强化的三阶段来回收资源。成长线前置到了游戏开局选角阶段。并且我们简化了玩家的操作,移动带攻击,玩家操作维度上的验证只有分辨怪物状态并配合当前英雄特性决策最优解这一个事情。而且简单的操作让我们支持了竖屏单手游玩。没有休闲玩家可以拒绝单手操作的游戏。

  整体玩法是基于休闲游戏传统套路快速闯关的升级,在关卡内快速反应并利用英雄技能战胜怪物进入下一关。我们为每种英雄针对设计了多种维度的不同玩法,让玩家在使用不同英雄乃至于不同阶段的相同英雄在游玩同一关卡时都会有不同的体验。此外为了鼓励玩家和怪物搏斗,我们调低了关卡时限,且杀怪奖励时间,玩家不杀怪就很难通关。关卡加了评分机制,保证关卡难度是上升的。

  经过如此调整呢,我预期的老人院难度曲线应该是波动递增的,玩家在操作的时候应该挑战和爽快并存,智慧与速度同在。

  听起来很有信心,但是最近的测试遇到了滑铁卢,这个游戏已经被大家玩出了快攻流,玩家三下五除二一个最短路径直接干过去了。主动技能使用率并不高。分析下来感觉是大家都太着急冲冲冲,且关卡中怪物也没来得及阻碍大家冲冲冲。出大问题。

  分析了一下问题,是因为一测的时候玩家普遍反馈游戏太难,还来不及反应就被怪物干死了,甚至怎么干死的都不知道。后面我们倔强了一下,给怪物加了状态指示,没调数值。玩家反馈:“现在知道是被怎么干死的了“。一看排行榜,最高分21。后来我们妥协了,调了一波怪物数值,策划同学比较激进,调的有点猛。更了一波看数据,最高分700多。这个时候我们就应该意识到这个游戏的玩法已经变了。问了一下高分的朋友,说是全靠背板,出大问题。

  所以怪物数值还要改,后面还要支持关卡内怪物元素的组随机。应该可以从根源上ban掉背板和快攻流。时间的压力给低一点,鼓励大家的技能用起来,这样局外的成长感可能会强一点。局内成长这块我马上就要妥协了,以上方法还不奏效的话,局内考虑验证一下数值,包装一个爬塔模式。

  此外还有玩家反馈体验太平,后面可以加点boss关,商店关,奖励关调剂一下。局内玩法多样性这边确实因为先天设计的问题会弱很多。但是后面也可以往元素克制或者build方面考虑,但是基于目前的规划这个是下策。

  因为今天不想码代码所以乱写了一下记录一下,后面这个记录的过程争取坚持下去。

  全篇都是意识流可能后面会好好归纳整理一下。

  另,我们定位真的是休闲游戏来的。

标签: 归档 游戏杂谈
最后更新:2023年1月10日

可以吃的妙脆角

平平无奇的游戏开发者

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