从unity5.5版本用到现在,一眨眼2020LTS都正式发布了。unity的进步肉眼可见,从之前的给个引擎框架输出全靠开发者用爱发电做插件,到现在已经收购了不少插件了(误。
也算是和Unity一同成长过了吧,也想做点有意义的事情。恰好最近打工打的很虚无,都不摸代码了,为了防止变傻。准备先把unity的新手教程维护起来,不奢求面面俱到,但是会从全流程多个角度介绍游戏引擎(不局限于unity的使用和unity本身)。
本系列教程的目的是争取让不论是想要学习引擎的策划同学,还是初学unity开发的程序同学,或者是对于图形渲染感兴趣的美术同学,都得到收获,都有可以看懂的部分。
顺便也在这个过程中整理一下我的知识架构,winwin。
简单梳理了一下课程框架,会以大章节套小节的结构组织。见下。
课程整体会以最新的unity2020版本为例,涉及的模块和功能尽量都聊一下。
第一部分:Unity面面观(一些基础概念,引擎帮我们做了什么)
1,概览(引擎简介,unity服务简介,打包流程)
2,Unity基本概念(Runtime,Editor)
3,文件系统(编辑器资源,数据持久化,特殊文件夹)
4,动画系统(模型动画,animtion,animator,人形动画控制器,playable,Timeline& Cinemachine)
5,物理系统(2D,3D,Raycast)
6,UGUI(元素,事件,图集,canvas)(Overlap)
7. 粒子系统(怎么用)
8,静态类(lightmap,寻路,静态合批,遮挡剔除,反射探针)
9,多媒体(音频,视频)
10,跨平台发布
11. 插件推荐
第二部分:脚本(基础C#语言特性配合unity常用API,由浅入深,聊一下lua)
大框架:
脚本是什么
脚本的生命周期
脚本组织结构
脚本序列化
调试
0.语言发展简史
C#
- 对象与基本操作
- 变量与常量
- 数据类型与运算符
- If,switch
- 循环
- 数组
- 方法和函数
- 枚举和结构体
- 类
- 属性
- 访问控制符,作用域(命名空间)
- 继承
- 静态类型
- 基本算法
//初级
Unity API
1,认识脚本(生命周期)
2,awake,start
3,update,fixupdate
4,enbled
5,active
6,translate,rotate
7,lookat
8,destroy
9,getbutton
10,getaxis
11,onmousedown
12,getcomponent
13,deltaTime
14,instantiate
15,invoke
16,mathf
17,transform(欧拉角,四元数)
//进阶
1,委托与事件
2,三元操作符
3,IO
4,函数重载
5,范型
6,多态(接口,抽象类)
7,字典
8,override
9,协程
//思想
0.解耦
1.设计模式
2.软件架构
3.游戏开发常用思想(对象池,ID索引)
//Lua
- 闭包
- MetaTable
- Pairs,ipairs
- .:
第三部分:计算机图形学(在unity中的应用)
//初级
1.渲染管线
2.PBR
3.后处理
4.各类贴图
//中级
- Unity shaderlab语法
- Unity shaderlab实操
- URP,LWRP,HDRP
- Unity shadergraph
第四部分:网络(在unity中的应用)
//初级
1.TCP
2.UDP
//中级
- unity中的网络实操
第五部分:性能优化(Unity BuiltIn管线 Mono OOP)
1.常见性能瓶颈
2.常见优化方法
第六部分:Editor编辑器拓展(API介绍)
1.Unity中对编辑器的拓展方法
第七部分:项目实例
1.2D游戏开发
2.3D游戏开发
3.AR游戏开发
4.VR游戏开发
后面如有调整,会及时更新页面,也可以留言讨论。
2022.1.5 凌晨 2:28 于 上海漕河泾
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