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游戏开发/个人感悟/一些废话
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【#0】【序】游戏开发杂谈(Unity)

2022年1月5日 2073点热度 0人点赞 0条评论

从unity5.5版本用到现在,一眨眼2020LTS都正式发布了。unity的进步肉眼可见,从之前的给个引擎框架输出全靠开发者用爱发电做插件,到现在已经收购了不少插件了(误。

也算是和Unity一同成长过了吧,也想做点有意义的事情。恰好最近打工打的很虚无,都不摸代码了,为了防止变傻。准备先把unity的新手教程维护起来,不奢求面面俱到,但是会从全流程多个角度介绍游戏引擎(不局限于unity的使用和unity本身)。

本系列教程的目的是争取让不论是想要学习引擎的策划同学,还是初学unity开发的程序同学,或者是对于图形渲染感兴趣的美术同学,都得到收获,都有可以看懂的部分。

顺便也在这个过程中整理一下我的知识架构,winwin。

简单梳理了一下课程框架,会以大章节套小节的结构组织。见下。

课程整体会以最新的unity2020版本为例,涉及的模块和功能尽量都聊一下。

第一部分:Unity面面观(一些基础概念,引擎帮我们做了什么)

1,概览(引擎简介,unity服务简介,打包流程)

2,Unity基本概念(Runtime,Editor)

3,文件系统(编辑器资源,数据持久化,特殊文件夹)

4,动画系统(模型动画,animtion,animator,人形动画控制器,playable,Timeline& Cinemachine)

5,物理系统(2D,3D,Raycast)

6,UGUI(元素,事件,图集,canvas)(Overlap)

7. 粒子系统(怎么用)

8,静态类(lightmap,寻路,静态合批,遮挡剔除,反射探针)

9,多媒体(音频,视频)

10,跨平台发布

11. 插件推荐

第二部分:脚本(基础C#语言特性配合unity常用API,由浅入深,聊一下lua)

大框架:

脚本是什么

脚本的生命周期

脚本组织结构

脚本序列化

调试

0.语言发展简史

C#

  1. 对象与基本操作
  2. 变量与常量
  3. 数据类型与运算符
  4. If,switch
  5. 循环
  6. 数组
  7. 方法和函数
  8. 枚举和结构体
  9. 类
  10. 属性
  11. 访问控制符,作用域(命名空间)
  12. 继承
  13. 静态类型
  14. 基本算法

//初级

Unity API

1,认识脚本(生命周期)

2,awake,start

3,update,fixupdate

4,enbled

5,active

6,translate,rotate

7,lookat

8,destroy

9,getbutton

10,getaxis

11,onmousedown

12,getcomponent

13,deltaTime

14,instantiate

15,invoke

16,mathf

17,transform(欧拉角,四元数)

//进阶

1,委托与事件

2,三元操作符

3,IO

4,函数重载

5,范型

6,多态(接口,抽象类)

7,字典

8,override

9,协程

//思想

0.解耦

1.设计模式

2.软件架构

3.游戏开发常用思想(对象池,ID索引)

//Lua

  1. 闭包
  2. MetaTable
  3. Pairs,ipairs
  4. .:

第三部分:计算机图形学(在unity中的应用)

//初级

1.渲染管线

2.PBR

3.后处理

4.各类贴图

//中级

  1. Unity shaderlab语法
  2. Unity shaderlab实操
  3. URP,LWRP,HDRP
  4. Unity shadergraph

第四部分:网络(在unity中的应用)

//初级

1.TCP

2.UDP

//中级

  1. unity中的网络实操

第五部分:性能优化(Unity BuiltIn管线 Mono OOP)

1.常见性能瓶颈

2.常见优化方法

第六部分:Editor编辑器拓展(API介绍)

1.Unity中对编辑器的拓展方法

第七部分:项目实例

1.2D游戏开发

2.3D游戏开发

3.AR游戏开发

4.VR游戏开发

后面如有调整,会及时更新页面,也可以留言讨论。

2022.1.5 凌晨 2:28 于 上海漕河泾

标签: 游戏开发
最后更新:2022年5月26日

可以吃的妙脆角

平平无奇的游戏开发者

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