一些黑历史时间,准备整理一下之前学习过程中做过的旧项目,整理一下,能开源的开源,开不了的就留做纪念。我称之为【把屎山堆成珠穆朗玛峰】。 该计划历史项目来源于我2016-2020在大学期间学习生活中所做过的课程设计,毕设,脱敏的外包内容,闲的无聊做的乱七八糟的demo以及参加gamejam的作品。 如为合作项目,我会具体注明。 几个月没打代码了,还是要有个东西鞭策自己的。 一些目录库:
一些黑历史时间,准备整理一下之前学习过程中做过的旧项目,整理一下,能开源的开源,开不了的就留做纪念。我称之为【把屎山堆成珠穆朗玛峰】。 该计划历史项目来源于我2016-2020在大学期间学习生活中所做过的课程设计,毕设,脱敏的外包内容,闲的无聊做的乱七八糟的demo以及参加gamejam的作品。 如为合作项目,我会具体注明。 几个月没打代码了,还是要有个东西鞭策自己的。 一些目录库:
归档,本文初次收录于我的公众号,2021年4月27日。 最近工作的感悟:人不思考就会变傻。即:工作就会变傻。 所以要想办法思考一下,最近在玩家群和玩家讨论老人院的后期优化方向(其实是为最近懒得码代码找的借口)。接收到了很多肉鸽玩家的一些建议,有了一点思考(瞎想)。 在讨论问题之前我们先定义一下什么是roguelike。roguelike的标准化定义有六点(柏林诠释):1.随机(场景及场景中的元素)2.单向进程(单一存档)3.永久死亡4.非线性(多周目)5.复杂系统6.…
归档,本文初次收录于我的公众号,2020年11月17日。 1.由MOBA说起 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)这个概念在DOTA爆火之前其实并不常用,但是在DOTA流行后出现了许多玩法类似DOTA的类DOTA游戏,后来资本重新定义MOBA品类,于是现在大家都狭义的认为DOTA就是MOBA。但是笔者更倾向于认为DOTA是RTS简化的产物,砍掉了传统RTS的建筑养成线,限制了进攻通路,缩小了地图,限制了对局内玩家数量,使得游戏节奏更快,DOTA从属于MOBA但MOBA不只是类D…
归档,本文初次收录于我的公众号,2020年09月24日。 概述: 今天聚焦MMORPG品类,讨论一下MMORPG的设计思路,有不够全面的地方还请见谅。MMORPG是互联网时代的产物,是RPG的升级版本,增加了MMO元素,即社交属性。 国内MMORPG普遍走了一条比较特色的道路,主要在付费模式和世界观架构上面与国外产品做了差异。相较于诸如《魔兽世界》等售卖点卡时间收费的纯内容消耗型MMORPG,国内游戏人探索出了一条免费游玩,数值收费的付费模式,…
归档,本文初次收录于我的公众号,2020年08月15日。 前言: 在众多游戏人对于多人在线FPS及MOBA两品类多年的探索和尝试中,都只是在认真走着自己的路,虽然同属博弈类型,但是两个品类却从未想过要结合在一起,直到《守望先锋》的出现,一个搅局者,亦是一个破局者。 博弈: 多人游戏不可避免地要提到博弈的元素,玩家与玩家之间为了自己的利益最大化做出的一切选择即为博弈的过程,一般来说博弈以系统为整体看待可以分为零和博弈,正和博弈以及负和博弈。 &n…
归档,本文初次收录于我的公众号,2020年07月8日。 很有趣,因为我是一个不太会社交的人,最近工作中需要认识很多的朋友,性格各异,背景也各不相同,对我来说其实还是压力蛮大的一件事情。 对于线下陌生人社交,我不会是第一个开始说话的人,我对陌生人会有很高的戒备心。直到话题被开启了,无论是我对话题本身感兴趣,还是我对参与话题的人比较欣赏,我都会积极地参与到话题中来,并且愿意毫无保留地分享自己的观点。 但是如果是线上社交,纵使我不知道参与的人的性别,年龄,社会地位,身高,体重,肺活量。对方只是…
归档,本文初次收录于我的B站空间,2020年04月28日。 本文章推荐受众是大一大二的同学(或者更早?),对游戏行业有兴趣的无论专业与否都可以开始准备了。大三大四的同学大概都已经有了自己系统的认知和方法论,我的文章可能就有些浅显了,不太建议阅读,但是有不同的看法欢迎交流。 也算是总结一下我的大学生活,简单聊一下程序和策划这两个方向的内容吧。(虽然我也没怎么了解。) 程序方向: 国内游戏公司普遍对程序要求比较高,我了解到的大概程序向的职位有:前端,后端,TA,UI,QA,技术策划(策划部门…