归档,本文初次收录于我的公众号,2020年09月24日。 概述: 今天聚焦MMORPG品类,讨论一下MMORPG的设计思路,有不够全面的地方还请见谅。MMORPG是互联网时代的产物,是RPG的升级版本,增加了MMO元素,即社交属性。 国内MMORPG普遍走了一条比较特色的道路,主要在付费模式和世界观架构上面与国外产品做了差异。相较于诸如《魔兽世界》等售卖点卡时间收费的纯内容消耗型MMORPG,国内游戏人探索出了一条免费游玩,数值收费的付费模式,…
归档,本文初次收录于我的公众号,2020年09月24日。 概述: 今天聚焦MMORPG品类,讨论一下MMORPG的设计思路,有不够全面的地方还请见谅。MMORPG是互联网时代的产物,是RPG的升级版本,增加了MMO元素,即社交属性。 国内MMORPG普遍走了一条比较特色的道路,主要在付费模式和世界观架构上面与国外产品做了差异。相较于诸如《魔兽世界》等售卖点卡时间收费的纯内容消耗型MMORPG,国内游戏人探索出了一条免费游玩,数值收费的付费模式,…
归档,本文初次收录于我的公众号,2020年08月15日。 前言: 在众多游戏人对于多人在线FPS及MOBA两品类多年的探索和尝试中,都只是在认真走着自己的路,虽然同属博弈类型,但是两个品类却从未想过要结合在一起,直到《守望先锋》的出现,一个搅局者,亦是一个破局者。 博弈: 多人游戏不可避免地要提到博弈的元素,玩家与玩家之间为了自己的利益最大化做出的一切选择即为博弈的过程,一般来说博弈以系统为整体看待可以分为零和博弈,正和博弈以及负和博弈。 &n…
归档,本文初次收录于我的B站空间,2020年04月28日。 本文章推荐受众是大一大二的同学(或者更早?),对游戏行业有兴趣的无论专业与否都可以开始准备了。大三大四的同学大概都已经有了自己系统的认知和方法论,我的文章可能就有些浅显了,不太建议阅读,但是有不同的看法欢迎交流。 也算是总结一下我的大学生活,简单聊一下程序和策划这两个方向的内容吧。(虽然我也没怎么了解。) 程序方向: 国内游戏公司普遍对程序要求比较高,我了解到的大概程序向的职位有:前端,后端,TA,UI,QA,技术策划(策划部门…