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游戏设计
游戏开发的设计部分
游戏杂谈

【游戏杂谈】浅析Roblox RP游戏中的社交

一.Roblox中RP游戏社交 1.0 RP游戏解构 0.理论基础:角色扮演本质上是对标签效应的应用,玩家通过不同的标签在游戏中找到定位并体验不同的人生,执行不同的策略。传统RPG的角色人设更为立体,内容更为丰富,但是内容走向玩家可选择空间不多,都为PGC内容,玩家游玩可以类比为去餐厅品尝美食。而RP游戏把餐厅干掉了,给玩家提供了一个厨房,内容纯UGC,具有无限可能。 1.受众:RP玩家总体偏低龄,并非游戏主流消费群体,他们的游戏需求比起竞争和权力的快感更多的关注点是对于未知世界的探索,游戏内的成长以及对现实的低成…

2023年8月9日 0条评论 2661点热度 0人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
游戏杂谈

【游戏杂谈】游戏中的社交体系构建

听起来是一个比较大的题目,刚好最近有被问到相关的问题,本来是不想写的,但是想了想好久没写东西了,姑且还是写了一下。以下为正文: 零.共识 0.1 社交基础理论   1.玩家四种人格分类   2.玩家21种动机分类 3.马斯洛需求层次理论 4.六度空间理论;六度分隔理论(英语:Six Degrees of Separation)认为世界上任何互不相识的两人,只需要很少的中间人就能够建立起联系。 5.邓巴数;邓巴数(英语:Dunbar's number),也称150定律,指能与某…

2023年8月9日 0条评论 2901点热度 0人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
杂

【杂】社交发展问题怎么看?

一个内部论坛的话题,附带一个我的回答。 Q: 社交发展问题怎么看? 发表一个在北美的优秀好朋友关于社交平台的小思考 我相信社交平台创始人的原始愿望无非是建立一个让每个人都能自由表达的平台,让人们在其中建立自己与他人的连接。所以在社交平台诞生的伊始,其功能的形式可以各不相同,但底层逻辑也逃不出认识他人和表达自己。但2022年末,我得到的洞见却是:社交平台也有着自己的生命周期,在发展中会演化出了自己独特的定位和受众群体,圈子细分,破圈困难。(这么多年下来,微博变成了执法平台,快手成为了土味聚集地,小红书成为了凡尔赛的天…

2023年1月8日 0条评论 2002点热度 0人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
杂

【杂】-2022.6.9-关于手游SLG的品类观点

某些聊天记录的摘要,A为作者: Q:问个问题,为啥欧美人会喜欢slg啊 A:你这个结论哪里来的? Q:因为slg出海多且好,你看moba出海就一个mlbb吧 A:我的观点是这个板子刚洗到欧美 A:板子是好用的 洗用户就可以了 A:互联网产品基本逻辑 A:问题不是欧美人喜欢slg,而是slg还能洗多少用户 Q:碎片化时间 帮派文化 种族冲突,战略同学的观点 A:这都是包装,太过表面 A:国产手游SLG板子的核心还是MMO那一套,RPG变成长线碎片化RTS罢了 A:玩法核心关注的是人的底层逻辑,和意识形态基本无关,包装…

2022年6月9日 0条评论 1398点热度 0人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
游戏杂谈

【*3】游戏设计杂谈-设计核心

最近比较忙,在上海关了两个月也思考了很多事情,大体上是比较自洽了,但是这些是不能分享的。 好久不写文字了,姑且随便写一些吧。 时间有限,教程向的简单的基础理论留到后面有时间了再填充。 分享一下我在游戏行业学习工作六年中总结的一些设计核心理论,抛砖引玉。 纵览游戏市场,在游戏设计中提供源源不断的可玩性,复玩性,游戏性的核心要素只有两个: 一个是 【博弈】 另一个是 【成长/养成】。 前者对应PVP的部分,后者对应PVE/PVX的部分,都是各自的设计核心。 简单解释一下,但凡与人游玩,不可避免的需要设计博弈的类型与玩法…

2022年5月26日 0条评论 1376点热度 0人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
游戏杂谈

【*2】游戏设计杂谈-游戏品类立项方向

不同体量游戏设计的侧重点: 轻度短平快考虑流量变现,结合热点。 中度核心是跨品类融合,长线追求。 重度mmo slg考虑的是品类内差异化,细分赛道。 未来可以预见的玩家诉求主要是自由度:ugc/大世界探索 --2022.3.16 于上海徐汇

2022年3月16日 0条评论 1414点热度 0人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
游戏品类研究

【*1】游戏设计杂谈-Metaverse

简介 一些关于metaverse平台中内容设计方向的想法,及游戏角度落地的思考。基于传统大型多人在线社交游戏的轻量化改造,钓鱼小游戏的玩法设计。从PVP,PVE,PVX三个维度构建的简单且富有随机性和成长感的轻度RPG。基于LBS和NFT以及个人健康数据的融合玩法。 当前阶段metaverse落地形态 Metaverse 作为WEB3.0,下一代全真互联网的集大成概念,本质上是要求互联网对于应用场景承载能力的全方位提升。打破现有的中心化服务模式,构建用户的Metaverse通行身份,进一步淡化乃至于消除物理/政治/…

2022年2月15日 0条评论 1655点热度 1人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
游戏杂谈

【*0】游戏设计杂谈-概述

开一个页面维护一些基本的游戏设计相关知识。此处会包含一些偏学术的内容,诸如心理学,博弈论等游戏设计相关学科的内容,作为通识呈现。也会具体到行业内某具体品类的研究和分析,方法论总结等。帮助大家从游戏性和商业化两部分去思考设计。同时也作为我个人的总结归纳。winwin。 概论 游戏是什么 什么是好玩 策划的基础能力 游戏学术 四个核心 游戏中的心理学 游戏中的博弈论 商业化初探 商业化手段 游戏创新 差异化(同品类差异化,跨品类融合) 社交与数值 品类探究 具体品类分析-RPG 具体品类分析-MMO 具体品类分析-MO…

2022年1月5日 0条评论 1553点热度 0人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
游戏杂谈

【游戏杂谈】【归档】休闲品类和roguelike的融合?

归档,本文初次收录于我的公众号,2021年4月27日。 最近工作的感悟:人不思考就会变傻。即:工作就会变傻。   所以要想办法思考一下,最近在玩家群和玩家讨论老人院的后期优化方向(其实是为最近懒得码代码找的借口)。接收到了很多肉鸽玩家的一些建议,有了一点思考(瞎想)。   在讨论问题之前我们先定义一下什么是roguelike。roguelike的标准化定义有六点(柏林诠释):1.随机(场景及场景中的元素)2.单向进程(单一存档)3.永久死亡4.非线性(多周目)5.复杂系统6.…

2021年4月27日 0条评论 1113点热度 0人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
游戏杂谈

【游戏杂谈】【归档】MOBA品类游戏体验报告

归档,本文初次收录于我的公众号,2020年11月17日。 1.由MOBA说起 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)这个概念在DOTA爆火之前其实并不常用,但是在DOTA流行后出现了许多玩法类似DOTA的类DOTA游戏,后来资本重新定义MOBA品类,于是现在大家都狭义的认为DOTA就是MOBA。但是笔者更倾向于认为DOTA是RTS简化的产物,砍掉了传统RTS的建筑养成线,限制了进攻通路,缩小了地图,限制了对局内玩家数量,使得游戏节奏更快,DOTA从属于MOBA但MOBA不只是类D…

2020年11月17日 0条评论 1217点热度 0人点赞 可以吃的妙脆角 阅读全文
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可以吃的妙脆角 发布于 2 年前(07月20日) 原文 https://wmf.im/p/lua-%E7%9A%84%E4%BB%A3%E7%A0%8...

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