听起来是一个比较大的题目,刚好最近有被问到相关的问题,本来是不想写的,但是想了想好久没写东西了,姑且还是写了一下。以下为正文:
零.共识
0.1 社交基础理论
1.玩家四种人格分类

2.玩家21种动机分类

3.马斯洛需求层次理论

4.六度空间理论;六度分隔理论(英语:Six Degrees of Separation)认为世界上任何互不相识的两人,只需要很少的中间人就能够建立起联系。
5.邓巴数;邓巴数(英语:Dunbar's number),也称150定律,指能与某个人维持紧密人际关系的人数上限,通常人们认为是150。
6.五人定律:五人定律指当一个人的社交关系小于五人时,社交关系圈会缺乏拓展的人脉;而等于或大于五人以后,社交关系圈会急速扩张,但个体间黏度会变低,用户间产生内容的积极性下降(即参与性)。
7.标签效应:标签效应是教育心理学、政治学和社会学的名词。标签效应是一个自然人、一个组织、一个地区给别人贴上标签之后所产生的效应,包括强化、自我认同、刻板印象。
8.群体认同:集体认同是指一个社会团体的共同归属感。此时自我和他者建立起一致的认同关系,在认知上把他者看作自我的延伸,而且自我和他者的界限会逐渐变得模糊起来,同时将他者纳人自我的身份界定中。
9.社交层级:一般人们都会依据划分的层次安排自己的社交活动,并以此来指导自己的社交策略。社交层级描述的是个人社交关系中从远及近的转化。
一.游戏社交结构
1.0 游戏内社交概述
1.社交的本质,就是强调人与人之间的链接,互联网充当了放大器的角色。
2.虚拟世界承载的是现实中不存在或力所不能及的体验(挑战)。
3.游戏内社交作为链接虚拟和现实的纽带,一切虚拟社交的出发点,都是对于现实社交的映射和补全。
4.构建游戏内社交体系,即是提供多样化内容满足不同玩家需要,并且在设计层面给予引导,构成社交循环。
1.1 社交需求
1.一般来说,人类社会中的社交行为无外乎两种动机:基于个人需求层次理论的【共情】需要,以及社会基于资源再分配的【功利】需要。
2.在【共情】和【功利】两大动机中,再细分出来【情感链接】【生理需求】【资源交换】【信息共享】等子需求。

1.2 游戏中的社交循环
1.在游戏中,一般通过构建循环来刺激玩家在不同的【社交场景】产生【社交互动】,沉淀【社交关系】,引导并释放玩家的社交需求。同时配合【社交工具】将【社交循环】有机的结合起来。

2.【社交关系】指的是玩家个体与其他个体,玩家群体与其他群体,玩家群体与玩家个体可以沉淀的关系种类,玩家间的【社交关系】在设计上尽量做到广度和深度并存。

3.【社交场景】指的是在游戏中可以用来沉淀【社交关系】,提供【社交玩法】的空间。在设计上一般分为【现实场景的映射】和【虚拟世界拓展】两个方向。前者提供类似于现实场景的体验,为没办法在现实中获得类似体验或在现实中偏好此中体验的玩家提供新的选择。后者提供差异化的新体验,拓展玩家体验的边界。
在场景选型上,为了应对不同的社交层级,【社交空间】的玩法也要有所差异。公共空间强调的是破冰,重点在相识的过程。私密空间强调相知,鼓励玩家进一步深入了解。

4.【社交玩法】主要分为两个方向,一个是用来产生【社交关系】的玩法,此类玩法一般存在于【社交空间】中。另一个是运用【社交关系】的玩法,此类玩法不一定存在于【社交空间】中,会流转到其他系统或玩法中。在此,统称为【社交玩法】。
根据玩法类型的组织形式,我们一般把玩法分为PVP,PVE,PVX三个部分。此外,游戏的博弈玩法分为正和,零和,负和三种。在社交玩法中,我们更关注系统的收益反馈,更强调正和与负和博弈,即正向和负向社交。

通常来说,【社交玩法】的选型,要考虑到设计面向的【社交关系】,在目标【社交关系】中,根据玩法类型,博弈类型,关系类型来差异化玩法设计与资源循环。此处以MMO中常见的工会组织为例:

5.【社交工具】是由【社交需求】引申而来,指的是在游戏中常用的系统设计,以及对应【社交需求】的设计法则。配图中简单举例。

6.在实际项目落地中,本框架需要依赖项目受众偏好,预期体验,以及整体内容调性进行不同侧重方向的调整。
1.3 传统游戏产品社交倾向变化
1.内容行业风向的变化因为人性的短视都存在周期,内容行业被生产力直接驱动螺旋上升。
2.从主流消费群体层级来看中国网游戏社交演化,以MMO为例:
氪度部分由早期05年传奇类煤老板KOL氪金大佬带队,花钱体验万人之上的快感。再到15年二代MMO职业划分鼓励合作,富二代官二代KOL强调带队指挥,除了花钱之外还要体验管理的乐趣。再到20年佛系社交,内容社交,比起资本炫耀之外更强调个人能力,花时间享受成就感。基本已经走完了从数值导向到内容导向,从面向资本到面向玩家的转变。
社交氛围部分从08年SNS盛行弱交互强调负向社交引导玩家拉仇恨,到20年社交向游戏和UGC爆发弱竞争慢社交的产品更强调自我表达和交友属性。本质上都是内容和经济周期共同作用带来的轮回。
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