最近比较忙,在上海关了两个月也思考了很多事情,大体上是比较自洽了,但是这些是不能分享的。
好久不写文字了,姑且随便写一些吧。
时间有限,教程向的简单的基础理论留到后面有时间了再填充。
分享一下我在游戏行业学习工作六年中总结的一些设计核心理论,抛砖引玉。
纵览游戏市场,在游戏设计中提供源源不断的可玩性,复玩性,游戏性的核心要素只有两个:
一个是 【博弈】 另一个是 【成长/养成】。
前者对应PVP的部分,后者对应PVE/PVX的部分,都是各自的设计核心。
简单解释一下,但凡与人游玩,不可避免的需要设计博弈的类型与玩法,零和,正和,负和,对应了不同体验与设计目的。同时在,正和和负和博弈的基础上引申出了正向和负向社交,此为网游立命之本。
但凡考虑长留存,复玩需求的设计出发点都是成长线与玩法的差异和多样性。但是众多国内从业者只关注简单的数值成长,而忽视了更为重要的玩家技能水平养成。这个自然是国情,市场,和玩家需求三方面的“阶段如此”。但是好在近期产业有回归内容的趋势,整体还是向好的。
好,今天就先聊这么多吧。
--2022.5.25
于上海徐汇
文章评论