归档,本文初次收录于我的公众号,2020年08月15日。
前言:
在众多游戏人对于多人在线FPS及MOBA两品类多年的探索和尝试中,都只是在认真走着自己的路,虽然同属博弈类型,但是两个品类却从未想过要结合在一起,直到《守望先锋》的出现,一个搅局者,亦是一个破局者。
博弈:
多人游戏不可避免地要提到博弈的元素,玩家与玩家之间为了自己的利益最大化做出的一切选择即为博弈的过程,一般来说博弈以系统为整体看待可以分为零和博弈,正和博弈以及负和博弈。
传统中的多人游戏,诸如扑克,麻将,象棋等都是一种零和博弈的过程,只会产生唯一胜者。我们今天要探讨的多人在线FPS和MOBA两类游戏都在玩家之间的博弈上面做了设计,作为前情概要,先介绍一下几种博弈类型:
零和博弈:系统内资源稳定,一方胜出注定另一方失败,博弈双方利益冲突,不存在合作可能,在设计上零和博弈可以通过补偿模式和崩溃模式控制战局时间。
正和博弈:玩家之间相互合作,不消耗系统间资源,博弈双方利益一致,鼓励合作。
负和博弈:系统资源不断减少,博弈多方存在利益冲突,只存在唯一胜者,玩家间竞争激烈,失败负反馈较强。
FPS:
从《德军总部3D》开始,射击就作为一种比较常见的玩法存在于各种游戏中,《使命召唤》系列真实爽快的单机体验,《CS》系列更是开启了多人在线FPS的时代。再到后面,FPS品类也进行了诸多尝试与创新,注重小地图战术竞技的《彩虹六号》,强调大战场真实感的《战地》系列,MOBA品类融合尝试的大跃进《守望先锋》和负和博弈MOBA的翘楚《绝地求生》,FPS在持续不断地为玩家提供简单直接的爽快感和成就感。
FPS游戏用户追求:爆头的爽快感,数值碾压,竞技性,真实感,紧张的氛围。
MOBA:
(笔者认为满足“多人在线战术竞技”的游戏即为MOBA,为方便区分,后称类似DOTA玩法的MOBA为“传统MOBA“)传统意义上的MOBA起源于一张《星际争霸》中的UGC地图,而后《魔兽争霸Ⅲ》中改进并为上述地图增添了PVP及野怪资源,于是我们就得到了《DOTA》的雏形,再后来《DOTA》大火,奠定了传统MOBA的基础:双阵营,局内成长,多路兵线同时博弈,对抗双方对于资源的争夺和转化,以及英雄间的技能差异。这就是MOBA品类的开端,后续的作品也只是在对局节奏,崩溃模式,英雄平衡和职业细分上面不断地调整,以满足不同阶段玩家的需求并提供尽可能多的内容以供消耗。看似这个品类好像稳定下来了,但是作为嗅觉敏锐的游戏开发者,我们要知道,玩家需要的不只是节奏的调整和数值的修正,每个玩家都会期待一种全新的竞技体验。
MOBA游戏用户追求:成长发育过程中的变数,
端倪:
2015年是一个关键的时间节点,2015年之前FPS品类都在向多人写实战术竞技和大场景多人对战发力,2015年1月发售的《H1Z1》主打大场景多人末日生存,2015年11月的《彩虹六号:围攻》主打超真实小战场攻防战,玩家可操纵的兵种较先前游戏差异更大,越来越强调队友间的配合。
前者逐渐演化成为了《绝地求生》,强调局内玩家的成长与搜集,FPS元素限制在枪械本身的数值差异上,我认为是一种比较稳妥的FPS与MOBA结合的方式。
而后者则把玩家间的职业差异放大,之后暴雪大步一迈,守望先锋横空出世,激进但有效。
《守望先锋》:
守望先锋横空出世,这的确是个很大的挑战,《守望先锋》在两品类融合的探索上也十分激进,直接砍掉了MOBA游戏的局内成长,仅保留了传统MOBA中对于资源(抢点,推车)的单线争夺,大幅降低了对局时间,为了保证游戏的总时长不过分短,在对局双方的零和博弈中采用了补偿模式控制对局时间,将资源向弱势方倾斜。过分依赖玩家自身能力养成,以射击作为主要攻击方式,第一人称视角多职业技能差异,既保证了FPS的爽快感,又兼顾了MOBA的策略深度和多人配合。听起来很酷,市场也给了不错的反馈,但是也给后面的衰落留下了伏笔。
仿佛一瞬间的事情,所有FPS和MOBA玩家都开始玩起了守望先锋,特别设计的士兵76角色对于传统FPS玩家比较友好,加入的技能都是保命技能,可以有效拉长玩家TTK,稳定输出,为后面FPS玩家的游戏内英雄池拓宽降低了门槛,起到了缓冲的作用。同时对于传统MOBA玩家,多位置英雄的设计早就熟稔于心,对射击精度要求不高的大锤天使的角色也为传统MOBA玩家游戏内转化降低了门槛,在英雄的定位和设计上暴雪想的还是很清楚的,每个英雄的技能设计都有它的价值,前期是以用户留存为导向的,虽然这些设计在后面给游戏平衡挖了很多坑,但是在当时的情况下是最好的设计。
但是解决完用户引入留存的问题之后,不可避免地又遇到了一个新的问题:两边的玩家都是比较喜欢竞技感觉的玩家,我们为什么不做一个天梯系统,让大家排位竞技呢?后面我们发现,这个疑问就是所有问题的开始。
“这款游戏没有竞技环境“,这是我的结论,过快的节奏,过分强调玩家自身能力,对局中一点点微小的失误都会被放大。于观众而言,单局时间不够长,不够爽。对于选手而言,战局变化太快,分分钟就可以逆风翻盘,阵营优势不累计,失败负反馈太强,这就是为什么《守望先锋》排位玩家戾气特别重,甚至这种愤怒的情绪可以延续到匹配模式,去无休止的互骂对于休闲玩家就很劝退。然而以上这些,对构建游戏内部的竞技环境都是不利的。
《守望先锋》作为探索者在融合FPS和MOBA两品类上面迈出了勇敢的一步,给后来者更多的发展空间和机遇,打开了新世界的大门。并且本身也取得了不错的收益,后期通过运营调整以及新增玩家UGC内容,为游戏增添了更多的可玩性。不管怎样《守望先锋》破局者的地位不言而喻。
《绝地求生》:
《绝地求生》在对于FPS与MOBA品类结合的探索上走了一条和《守望先锋》完全不同的路,更加稳妥,风险更小,用户群基本还是传统的FPS玩家,甚至说起《绝地求生》是款MOBA听起来都很不可思议。但是他的确具有很多传统MOBA的特征:多人战术竞技,局内成长,优势累积,补偿模式。但是不同的是,玩家间的博弈由零和博弈变为了负和博弈,更加强调了生存的属性。
《绝地求生》的特色在于在兼顾fps的操作和战术体验外给玩家提供了持续的紧张感。自由跳伞和随机航线的设定给玩家提供了充分的选择空间和随机性。前期节奏因为玩家局内成长的原因偏慢,中期因为缩圈的原因促使玩家相遇产生冲突,节奏加快。后期只有少部分玩家时节奏变慢,此时更强调玩家个人能力和前期成长的数值验证。
《绝地求生》虽然在靠近传统MOBA的方面保守,但是却很贴合FPS一直以来的话题,生存和真实以及沙盒,并且对于FPS玩家来说是零门槛的,且具有很强的社交属性,非常适合病毒传播。
后期《堡垒之夜》在大逃杀玩法的基础上引入了玩家建造的属性,在对局中提供了更多的自由度,虽然门槛提高了不少,但是根据其有趣的玩法还是很受欧美青少年群体亲赖。
作为一款在FPS游戏道路上慢慢靠近MOBA品类的游戏,不仅丰富了新的大逃杀玩法,更为后来两品类的融合和探索提供了新的思路。
《APEX》:
《APEX》的发售时间在《绝地求生》和《守望先锋》之后,此时的FPS与MOBA融合的品类已然是见识过了大风大浪,《APEX》整体设计上还是比较保守的,结合《守望先锋》和《绝地求生》的痛点问题,专门做了优化,于是一款大逃杀MOBA诞生了。
《APEX》主要调整了《绝地求生》中玩家死亡的体验,允许队友复活阵亡的队员,拉长玩家TTK给玩家更多的操作空间,通过缩小地图的方式缩短对局时间。学习《守望先锋》为玩家提供了战术技能,并在玩家角色和武器两个维度提供了策略深度,对于《守望先锋》没有成长线的问题巧妙地通过和大逃杀玩法的融合补齐了,并且前面引入的复活机制有效的减少了玩家的挫败感,地图设计上更强调纵向距离为玩家提供了更加立体的机动方式,使得游戏观感大幅提升,并且三人组队的设定保证了对战过程的复杂度和激烈程度稳定在一个可控的范围,同时也强调了团队配合。是一个踩在两个巨人肩膀上的作品,一经推出就取得了巨大的成功。
但是有趣的是《APEX》后面凉掉的原因也和他的保守有很大的关系,这个是后话了。
用户分析:
对融合品类感兴趣的用户特征:传统FPS玩家,传统MOBA玩家,乐于尝鲜的玩家,网吧群体,大学生。
主要需求:策略感,爽快感,多人竞技获胜的正反馈,更大的操作空间,更低的门槛,更高的玩家上限。
侧重点:从博弈的角度分析,零和博弈的重点在于对局节奏的控制,强化胜者的爽快感。负和博弈的重点在于失败玩家的体验,降低负反馈。
从游戏体验的分析,FPS的重点在于击杀的爽快感,枪械的操作感,团队合作的策略。MOBA的重点则在于英雄职业的差异,对局内策略的验证,以及数值平衡。
后记:
直到现在MOBA和FPS品类的融合也还在探索中,瞬息万变的游戏市场又催生了不少类似《荒野乱斗》的快节奏MOBA,如何让玩家获得有趣的游戏体验一直都是众多游戏人在不断追求的。
在FPS及MOBA两品类融合的探索上,虽然有人保守有人激进,但是总的来说都是为了满足当时玩家的需求,并试图通过创新寻求突破。而传统游戏类型的大幅调整和相互融合在未来会一直是一个持续发展的方向,玩家的口味其实并没有变化,但是市场瞬息万变是真实存在的,我们所能做的就是帮助玩家,引导玩家去体验更多自己感兴趣的游戏,并维系好游戏与玩家之间的羁绊。
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