归档,本文初次收录于我的公众号,2020年09月24日。
概述:
今天聚焦MMORPG品类,讨论一下MMORPG的设计思路,有不够全面的地方还请见谅。MMORPG是互联网时代的产物,是RPG的升级版本,增加了MMO元素,即社交属性。
国内MMORPG普遍走了一条比较特色的道路,主要在付费模式和世界观架构上面与国外产品做了差异。相较于诸如《魔兽世界》等售卖点卡时间收费的纯内容消耗型MMORPG,国内游戏人探索出了一条免费游玩,数值收费的付费模式,适合国情且收益更多。国产MMO作为中国游戏行业的开拓品类,为游戏厂商带来了可观的收益。再后来为了延长游戏生命周期,引入了UGC内容,鼓励玩家创造内容,相比于单纯的PGC,玩家的内容数量十分可观,且适合外部社交,存在出圈的可能。
那么MMO的核心体验在哪里呢?笔者认为是数值+社交,以KOL和大R玩家为主导,平民玩家参与的立体式多人社交。数值碾压的爽感和万人之上的感觉是众多大R所追求的,同时他们也是游戏的核心玩家群体。同时优秀的MMO可以兼顾不错的RPG体验,玩家在弱社交的情况下也会有不错的沉浸感和游玩体验。
纵观国内MMO游戏发家史,在每个时期都会有不同的核心追求,早期煤老板的时代,追求的只是单纯的炫富。在后面富二代官二代,则在追求带队当老板的体验。MMO作为一个小型社会,不仅在数值方面要保证长期运营,同时也要营造阶级差异,满足头部玩家需求。并在数值方面保证平衡性和长期运营,堆砌高质量的主线内容和PVX玩法供玩家游玩。
从类型谈开来:
MMORPG,既要兼顾玩家的多人体验,也要照顾玩家的RPG沉浸感,同时要鼓励玩家社交,让玩家找到自己所沉浸的系统和玩法,做好玩家内部分流。
MMO:
先从MMO开始,社交和玩家分类是重中之重。可以构建立体多元化的社交体系,满足玩家的社交需求,鼓励玩家游戏内社交提高留存,同时设计拍照或分享等功能配合外部社交,在社交体系的构建上一般有如下关系:
点对点的:师徒,情缘,结拜等玩家关系,PVP玩法,合作副本。
点对面:玩家与工会,组队PVE玩法。
面对面的:工会,国战。
KOL社交:UGC头部玩家。
社交工具:聊天系统,好友系统,拍照,朋友圈。
职业划分:DPS,T,奶,从根本设计上鼓励不同职业玩家协作。
部分情况下可以通过弱引导或强制卡点来鼓励玩家社交,但是强制对社交不感兴趣玩家进行社交行为负反馈会比较强烈。
RPG感:
RPG感包含很多方面,主要包含玩家的养成体验(数值养成配合玩家能力验证),玩家选择的多样性与永久性(保证多周目体验差异),大世界真实感(随机事件,NPC,动态天气,时间概念等),PVX玩法(满足探索型玩家,调控游戏节奏),主线剧情,成就系统(满足成就型玩家),战斗系统(满足杀手型玩家)等部分组成,主要就是为了最大程度提高玩家的沉浸感并提高交互多样性。同时因为游戏载体的特性,玩家在游戏中可以获得真实或超现实体验,通过镜像神经元的作用获得沉浸感,并能颠覆玩家在真实世界中的社会地位。
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