归档,本文初次收录于我的B站空间,2020年04月28日。
本文章推荐受众是大一大二的同学(或者更早?),对游戏行业有兴趣的无论专业与否都可以开始准备了。大三大四的同学大概都已经有了自己系统的认知和方法论,我的文章可能就有些浅显了,不太建议阅读,但是有不同的看法欢迎交流。
也算是总结一下我的大学生活,简单聊一下程序和策划这两个方向的内容吧。(虽然我也没怎么了解。)
程序方向:
国内游戏公司普遍对程序要求比较高,我了解到的大概程序向的职位有:前端,后端,TA,UI,QA,技术策划(策划部门)这么几种。
前端:
前端和后端对应,主要是面向玩家的内容,使用游戏引擎处理游戏逻辑并与后端通信。国内游戏引擎早些年用Unity的比较多(更早的还有Cocos),最近Unreal的项目也有很多。当然也有自研引擎的团队,以及深度定制商业引擎的公司,具体看项目需求。
但是作为程序员永恒的主题我觉得还是算法和数据结构,好好学,是时候拿出你们的leetcode刷一刷了。
C和C++一定要掌握好,各种排序算法还有设计模式一定要熟稔于心,各种语言的特性也要了解,比如C++的指针和内存存储结构,虚表虚函数,C#的装箱拆箱,GC,图形学相关的坐标转换,深度图法线贴图,shader实现,光照模型,PBR,杂七杂八的要了解,可以选几个方向深入,这样面试游戏前端有的聊。语言不会C#并不会减分,但是只会C#不会C++就不太好了,换句话说要C和C++掌握的好就满足基本要求了。
用过Unity等游戏引擎是加分项,但是注意要深入了解过内部机制,不要只是“用过”,可以聊Unity内部的实现,比如animation和animator的区别,骨骼动画融合的实现,状态机,UnityGC相关的机制,Unity回调方法执行顺序(一般问了这个就是面试官死命在送分的题了),协程和多线程(JobSystem),以及可能会随机问到的如何降Drawcall,以及踩过的坑(这个我可以聊很久)。
另:会lua也是强加分项,毕竟现在热更新都在用lua了,感觉Unity的AB包好像完全没人在用。
感兴趣的可以看看这本雨松大佬的《Unity3D游戏开发》,都是实际开发会用到的内容。

后端:
服务器大佬,我完全不懂,不乱发言了。感觉要应付这么高的流量应该都很强的吧。
TA:
TA要求蛮高的审美标准,对美术效果的制作流程应该很清楚的,程序方面对Shader也要是精通的,主要负责性能优化,贴图材质标准制定,布料解算,风格化光照,提供给美术的贴图快速制作工具,等一些需要程序协作做出的美术效果和美术需要用到的专业工具.
TA是游戏产业工业化流程中比较重要的职业,现在国内这个方向的人才的确比较缺的,我胡乱分析认为可能是既会美术又懂程序的大佬都去做独立游戏了(我乱讲的),但是TA在国外工业化3A游戏产业中还是存在挺久的职业,最近国内也越来越重视了,有感兴趣的朋友可以考虑走这个方向。
要求是有编程基础之外要在图形学和游戏引擎的渲染部分以及审美上都精通,紧追时代步伐,快速验证最新渲染和引擎技术。(很有意思的是我们现在说的次世代PBR其实是上世代的东西)
感觉未来趋势是可以把TA作为项目开发中的桥梁,业务部门只负责游戏逻辑和功能的开放,相关美术规范直接接入TA部门,这样项目推进会更快,工种会更细分。
目前业内TA我了解到具体的职能可能更细分,比如:美术向TA,渲染向TA,管线向TA,以及我刚才说的综合TA。都是由浅入深的。
另外提供一句图形学的名言:看起来是对的,那么它就是对的。
TA方向推荐一本书,讲的真的很明白《unity shader入门精要》,但是更底层的还是要看图形学教材。

UI(前端细分):
其实第一次听到这个岗位的时候我是困惑的,面试之后我了解到可能类似于Gameplay工程师一样,是前端内负责UI逻辑的细分职业,也不知道我的理解对不对,面试体验上相较于Unity工程师要稍微简单一点,更多的是逻辑和简单的算法设计。
QA:
QA我也不太了解,具体可能是偏测试向的东西,黑白盒这些。实习的时候项目里面的QA大佬都很好,又很努力,给我开BUG单也很尽职尽责。
技术策划(策划方向):
这个是我在实习的时候见到的工种,感觉很合我胃口,主要除了承担策划工作外还需要负责项目内面向策划工具的开发(或者是和程序对接需求),以及一些策划团队内简单的程序向问题的处理。
程序方向大概是简单说完了,主要其实还是基础和实践经历,建议大家可以对应去准备,早准备,多思考,多深入,避免浅尝辄止。
策划方向(以系统策划为例):
策划方向的要点大概就是思维转换,多训练自己的开发者思维,有条件的多参加游戏比赛,Gamejam,多和同学合作做作品。做之前要思考,做的时候要思考,做完之后还要收集反馈,认真复盘,才算做过了,不然就是白做。
那什么是开发者思维呢?我个人浅显的认为是多问自己几个问题。这个玩法为什么这么设计?这样设计和其他同类游戏有什么区别?这样设计会产生怎样的结果?会给玩家怎样的体验?这个体验是有趣的吗?还有没有改进的空间?
可能感觉这样说还是很空泛,那我们可以随便举个例子。以吃鸡为例,这个游戏哪里有趣?游戏的节奏怎么样?给玩家带来了怎样的体验?
我可能会回答:因为是比较新的品类,100个玩家在大地图上的负和博弈,在兼顾fps的操作和战术体验外给玩家提供了持续的紧张感会比较有趣。自由跳伞和随机航线的设定给玩家提供了充分的选择空间和随机性,可以决定自己本局的策略。前期玩家在成长的过程中还会随机遇到敌人,考验玩家的应变能力。前期节奏因为玩家局内成长的原因偏慢,中期因为缩圈的原因促使玩家相遇产生冲突,节奏加快。后期只有少部分玩家时节奏变慢,强调对抗性。整体体验还是紧张有挑战的。
上面的回答其实有不少可以思考的问题,比如前期玩家刚枪死掉落地成盒怎么办?中期玩家跑路遇不到人怎么办?后期玩家一直苟在天命圈里不出来怎么办?整体游戏节奏有没有加快的可能?怎么加快?(前几天看到Timi的公众号在讨论一个问题,加快节奏和游戏时间缩短一半有区别吗?有什么区别?感兴趣的可以思考一下)
于是我们进一步思考,前期可以提供玩家一种小队协助复活的方式,可由队友辅助进行救援,减少挫败感。难以遇到人的情况出来增加优势资源(空投)来造成大范围争夺,缩圈强制聚拢玩家之外,可以适当缩小地图大小,增加垂直方向上的建筑丰富度提升空间复杂度,布置更密集的资源点。后期玩家苟在天命圈里可以通过修改刷圈机制和增加轰炸区促使移动。游戏节奏加快可以从对战空间的缩小,砍掉局内成长线,降低玩家TTK,这么几个角度去思考。
但是这样势必又会有问题,玩家可以不断复活会导致对局进程不能被有效推进,降低玩家TTK会导致对战过程不够激烈,玩家可操作的余地变少,高玩和普通玩家在操作上的差距没办法拉开。垂直方向上的复杂度增多但是玩家没有简单快速的机动手段会导致该方向上的玩家操作难度变大。
那么怎么解决呢?我们可以提高复活操作的门槛,前期慢节奏下队友救援成本维持在低水平,但是后期节奏加快,救援行为成本大幅提升,降低复活使用率。然后通过增加护甲,降低伤害,增加战术技能等方式降低玩家TTK。垂直方向的机动性通过位移技能补足。
于是我们得到了什么呢?拥有局内成长线,快节奏,弱前期挫败感,以fps为主,战术技能为辅,立体地图,多兵种配合,包含moba元素,较长TTK的“APEX”。
好的我们从PUBG得到了APEX,那么来分析一下OW的体验?
另外又有一个终极问题出现了,上面说到的Apex的体验就是好的体验吗?什么是好的体验呢?
突然想起来一个哲学问题,游戏是什么?(这个问题是和某主策聊的时候他问我的,我聊了很多第九艺术,游戏行业未来的展望,还有对游戏付费制的看法,对方一脸黑人问号,然后我们愉快的结束了面试。)(现在的话如果问我这个问题,我会愿意回答:游戏是把乐趣带给更多人的媒介,是生活的调味剂,感谢动森)
另外泼冷水时间,中国的游戏行业不会有大家想象的那么好,行业整体距离3A大作还有些距离,有单纯设计能力的问题,也有赚钱方面的考量。当然也没有特别坏,也有很多精品游戏百花齐放,玩法新颖有趣,热衷自我表达的独立游戏也层出不穷。唯一不变的是,大家都是一群努力的人在做着自己喜欢的事情,从业者都是有梦想,有追求的可爱的人们。希望国内诸如next还有凉屋以及帕斯亚这些有态度有梦想的工作室越来越多。重度商业化的游戏也可以服务好普通玩家而不是专注大R。让每个普通人都可以享受到电子娱乐的快乐,顺便也可以养活一群热爱游戏的开发者。(很理想不切实际的发言,有些犹豫要不要删掉,但是自己的确是这么想的,反正也没人看,就不删了。)
另外,除了开发者思维之外,还要记得多玩游戏,涉猎品类足够杂,或者单一品类很深入,我觉得都对入行策划有帮助的。
最后给策划方向的同学推荐一本书,身边朋友看过反馈都很不错的,我看了之后感觉内容也很中肯——《游戏设计艺术》(第二版)。另外《动机与人格》《怪诞行为学》可以做涉猎阅读。

另外还有文案策划,数值策划,关卡策划,战斗策划,执行策划,资源策划等各种岗位,前两者除了以上的技能之外还需要很强的文字能力或数学功底。后两者不建议大家去,虽然都是工具人,但是后两者是工具人中的工具人。
游戏设计的四个核心(及设计重点):
核心玩法
是什么:玩家为了达到游戏目标进行的最主要的交互操作。玩家的游戏内容和策略多半依据核心玩法展开。
怎么做:“门槛低”(不建议做反玩家操作常识的事情。)
核心机制
是什么:保证核心玩法所需要的最简机制。核心机制要简化,但是外围可以添加其他边缘机制。
怎么做:“足够简单明确”+“足够的策略拓展深度”
核心循环
是什么:玩家的动机循环(投放&产出)
怎么做:玩家在追求目标过程中不断产生的动机和消耗(可能是道具代币材料的获取和消耗,也可能是游戏小目标的达成,动机循环可以是分散的,启发式的(例如动森),也可以是系统的环环相扣。)
核心体验
是什么:由核心玩法提供的核心体验
怎么做:节奏(参考下面三色时间模型),差异性(上面有聊到具体游戏的差异体验分析),创新度。

四个核心
一些可能会用到的理论:
三色时间模型:

以上图为例,整个柱状图的面积是玩家游玩总时长,蓝色是玩家入门学习时间,绿色是游戏内容消耗,红色是UGC内容的时间。
在多人游戏的时候会通过更DLC的方式让UGC时间流转到内容消耗时间。不同的侧重点会让游戏有不同的体验,但是我们一般认为玩家入门时间要控制在短时间内,就是所谓的门槛低,上限高。
游戏内容是有策划搭建的主线体验,一定会有消耗完的一天,但是沉浸的单人体验也是绝妙的。
UGC是保证游戏长久运营的重要保障,游戏的UGC内容要让玩家发挥个性并创造持续的动机,所谓自娱自乐。鼓励玩家自己创造新玩法和新内容。
UGC所需要的是更为基础开放的底层机制,以及合理可控的内容监管(对于国内)。
但是在细分品类会有例外,比如国内市场从来没有开发过的真实模拟类(例如模拟飞行,模拟火车,猎杀潜航,坎巴拉太空计划等操作比较硬核的游戏),他们的上手时间很长,玩家受众群体也少(比如我),是一个国内等待开发的领域。我只能说很有潜力,但是大家都不愿去冒这个险,具体这个品类到底有多少吸金能力还不好说,或者说是国内游戏产业做不出专业性这么强的游戏。(另:模拟飞行2020马上上市了!!!)
马斯洛需求层次理论:

找了张百度的图,需求层次由低到高,越低的需求越基本,低层级满足后向高层级跃升(值得注意的是并不是只有持续上升,也可以跨层级上升,只要满足由低到高即可,比如我一般认为艺术家就是满足生理需求之后就开始考虑自我实现的神奇生物)(羡慕的语气,我是到不了这个高度的)。
这个理论可以解释的太多了,比如游戏的引导,玩家游戏内的动机循环,连续游戏目标的设计思路,难度与玩家技能设计。
举个简单的例子,不考虑平铺直叙的文字式引导,思考一下马里奥奥德赛是怎么做新手引导的。
玩家在安全的地方观察关卡运行机制,观察出策略之后,开始尝试简单的关卡,之后进阶到更高难度的关卡。都是难度由低到高,最优先满足玩家安全的需求后才会有玩家的挑战和自我实现。
心流理论:

又是百度的图,心流其实是一个心理学名词,大概描述的就是一个人的专注状态,这套理论我们游戏直接搬过来用了,但是游戏中并不是分块的,应该是缓慢上升的。我尝试找另一张图来说明。

简单来说就是玩家当前所拥有的技能和面临的挑战匹配,持续一种缓慢浮动上升的感觉就可以维持在比较舒服的心流体验。
我认为不同游戏的心流体验可以是有差异的,比如说黑魂的曲线可能就更陡一些,消消乐可能就更为平缓。
游戏体验:
个人认为单机游戏最重要的是沉浸感(游戏性)。多人游戏永恒的主题应该是社交性(以及下面的博弈相关,伟大领袖说了,与人斗其乐无穷(小学生发言,皮一下不要标狼打,下一轮我好好表水))。
单机游戏:
沉浸感
世界可交互深度:玩家在世界中可以产生持久的动机,构建动机循环(PVE,PVX)
npc表现多样性:情感向,功能向。
剧情沉浸感:玩家观察剧情的角度,是剧情的推动者?引领者?还是旁观者?(吹一下底特律变人)
玩家决策重要性及唯一性:让玩家承担不可更改的后果,保证多周目。
风格化的叙事手法:线性叙事,开放叙事,碎片叙事还是非线性叙事?
多样性
环境多样性:大世界丰富度
玩法多样性:玩法丰富度
内容多样性:内容丰富度
差异性
(与同类别游戏的)玩法差异:与同类型游戏的改动,带来了哪些新体验?
剧情差异:与同类型游戏的改动,带来了哪些新体验?
操作差异:与同类型游戏的改动,带来了哪些新体验?
多人游戏
社交性
玩家和玩家:PVP
玩家和团体:加入帮派
团体和团体:帮派战,集体荣誉感,团队内分工,大R带动团队。
KOL社交:UGC向内容有突出造诣的个人。
团体可以形成组织(MMO国战):更大的团队
数值体验
平衡:保证多人玩家游戏体验最基本的要素。
成长:保证挑战,创造动机

博弈论相关(多人游戏):
零和博弈
关注点应该在如何引导玩家的竞争行为上,为两方提供竞争点。比如资源点的争夺,中立资源的分配,分路引导对抗。例如各种moba。其中关于推进对局由补偿模式(OW)和崩溃模式(LOL)两种。(我觉得世界上最优秀的零和博弈游戏是中国象棋,比起争夺资源思考的更多的可能是如何合理置换,这个就高很多了。)
非零和博弈
正和博弈
关注点应该是鼓励玩家合作,所谓1+1>2
负和博弈
关注点应该是失败玩家的体验,因为只会有一个获胜方,可以尝试使用不惩罚的设定消除玩家挫败感。
自己胡乱总结了一些,大家批判地去看吧。

先写这么多,有机会再更新吧,我的理解也很浅显,欢迎大家留言讨论。
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